VR用アバターとして最適な頭部のサイズについて考えている…
僕が今メインで使っているアバター「Talis」は、最初身長142.8cmで全頭高(顎~頭の上までの長さ)が27.7cm=5.15頭身だったけど、実際に着てみたら頭がデカすぎることが分かって後から強引に修正。今は身長139.1cmの全頭高24.6cm=5.65頭身。
そんで、これは新アバター「Miriam」の正面図としてざっくり描いたものなんだけど… 身長168cm想定だったので定規当ててみたところ、全頭高28cm。どうも、僕は何も考えずにキャラクター描くと、頭を28cmとして描いてるようだ。
イラストで顔がデカいのは絵柄の好き好きで構わないんだけど、VRで顔がでかいのは着心地に関わる。たとえば目を塞いだりするときにリアルと座標が一致しない。顎に手を当てたつもりが顔にめりこむ。
まんがやアニメーションでは、人物をデフォルメして頭身を低くすることで、キャラクターの全体の情報のうち「表情」の重要度を高めることができる。これはまんがやアニメーションのような表現方法においてカメラ位置が自由であることと相性がいい。頭をデカくすることで引きの構図でも表情に情報量を盛り込むことができるし、視線を顔に誘導できる。だいたいの作品において、キャラクターの表情表現は重要だ。
特に4コマまんがのように紙面が限られている表現媒体でデフォルメは効果を発揮する。僕の場合は、かつてイラストの基礎を(今は亡き)お絵かき掲示板で固めた経緯で頭がでかくなったのだと思う。400px四方のカンバスでキャラクターの魅力を表現しようとすると、自然と頭身が低くなるのだ。
でもVR空間はそれらと違って常に目線にカメラがあるから、相手が常識的な身長設定であれば、話す距離(1対1なら50cm、多人数なら1m)にいるアバターを見てまず目に入るのは普通に顔から胸あたりということになる。つまり現実と同じです。なのでわざわざ頭身を下げて顔を大きく見せる必要がないんだよね。
VRのアバター作るときは、今までイラストやっていた手癖でやらず、機能性を意識していかないとなあ、と思った…。
とりあえず新アバターは身長168cmの全頭高24cmで作ってみようかな。これでちょうど7頭身。
あっ、冒頭でTalisがナントカって書いたけど、このブログ内にTalisに関する記事が全くない! 覚えてたらあとで書きます。